home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Inside Mac Games Volume 2 December / IMG Dec 94.toast / More Goodies / Goodies from October / Walkthru's & FAQ's / SimCity 2000 FAQ 1.1 < prev    next >
Text File  |  1994-09-12  |  27KB  |  617 lines

  1. Well, here's everything I know about SimCity2000. I sent A copy to Frank first, but then decided, I might as well post it myself.  If anybody wants to know anything else, answer questions that I didn't have the answer to, or make corrections, drop me a line.  Oh yeah, one more thing, the SimCity200 ftp site is located
  2. at: spider.navsses.navy.mil
  3. ----------
  4. Kevin Endo
  5. thx@netcom.com
  6.  
  7. SimCity2000 FAQ v1.1 rev. 2/8/94
  8. 1.0 - SOLVING PROBLEMS
  9.  1.1 Nobody wants to live in my city
  10.  1.2 I'm not making any money
  11.  1.3 Pollution
  12.  1.4 Traffic
  13.  1.5 Crime
  14.  1.6 Unemployment
  15.  1.7 Education
  16.  1.8 Health
  17.  1.9 Disasters
  18.  
  19. 2.0 TOOLS
  20.  2.1 Bulldozer
  21.  2.2 Landscape
  22.  2.3 Power
  23.  2.4 Water
  24.  2.5 Road + Rail
  25.  2.6 Ports + Connections
  26.  2.7 Residential Zones
  27.  2.8 Commercial Zones
  28.  2.9 Industrial Zones
  29.  2.10 Education Zones
  30.  2.11 Health and Safety Zones
  31.  2.12 Recreation Zones
  32.  
  33. 3.0 BUDGET
  34.  3.1 Property Taxes
  35.  3.2 City Ordinances
  36.  3.3 Bond Payments
  37.  
  38. 4.0 MISC
  39.  4.1 Bugs
  40.  4.2 Terrain Editor
  41.  4.3 Military Bases
  42.  4.4 Cheats, Bonuses, and other Secrets
  43.  4.5 Weather 
  44.  4.6 Scenarios
  45.  
  46. 1.0 - SOLVING PROBLEMS
  47. 1.1. Nobody wants to live in my city
  48. 1.1.1 Well, first you need a power plant. Then you need
  49.       residential, commercial, and industrial zones. Each
  50.       zone needs to be connected to the power plant by 
  51.       power lines and each zone needs to be within three
  52.       spaces of a road. If you do all of this, people should
  53.       start moving into your city.
  54.       If you're beyond this stage, just look at the opinion
  55.       polls and try to fix the problems that people are
  56.       complaining about. Build zones that are in demand.
  57. 1.2 I'm not making any money
  58. 1.2.1 Don't listen to everything your people ask for. When 
  59.       you're starting out, only pay for as much police
  60.       protection as you can afford. Don't build too many
  61.       roads - infrastructure can wait. Only add things to 
  62.       your city that will increase your population. Be 
  63.       careful about raising taxes - a tax increase is not
  64.       always the same as am increase in revenue. If you
  65.       raise taxes too much, growth will be stifled. 
  66. 1.3 Pollution
  67. 1.3.1 Pass Pollution Control ordinance
  68. 1.3.2 Increase tax rate on polluting industries
  69. 1.3.3 Build water treatment plants
  70. 1.3.4 Lower traffic
  71. 1.3.5 Use light industrial instead of heavy industrial
  72. 1.4 Traffic
  73. 1.4.1 Build more roads and highways
  74. 1.4.2 Build mass transit
  75. 1.4.3 Pass Parking Fines ordinance
  76. 1.4.4 Intersperse different zones (build R close to I, C)
  77. 1.5 Crime
  78. 1.5.1 Build police stations
  79. 1.5.2 Pass Anti-Drug Campaign ordinance
  80. 1.5.3 Pass Neighborhood Watch Campaign
  81. 1.5.4 Use more light zoning
  82. 1.6 Unemployment
  83. 1.6.1 Zone more industry and commercial zones
  84. 1.6.2 Remove Pollution Control ordinance, if in place
  85. 1.6.3 Lower industrial and commercial tax rates
  86. 1.7 Education
  87. 1.7.1 Build Schools, Colleges
  88. 1.7.2 Build Libraries, Museums
  89. 1.7.3 Pass Pro-Reading Campaign ordinance
  90. 1.8 Health
  91. 1.8.1 Build hospitals
  92. 1.8.2 Pass Public Smoking Ban ordinance
  93. 1.8.3 Pass Free Clinic ordinance
  94. 1.8.4 Pass Junior Sports ordinance
  95. 1.8.5 Pass CPR Training ordinance
  96. 1.9 Disasters
  97. 1.9.1 Q: How do I put out fires?
  98. 1.9.1 A: Use dispatch firefighters tool to place a fire
  99.          icon next to a patch of fire. If there's a lot 
  100.          of fire, you can also build a fire station on top
  101.          of it to put it out (you'll have to experiment with
  102.          this.)
  103. 1.9.2 Q: How do I make the monster go away?
  104. 1.9.2 A: I don't think you can.
  105. 1.9.3 Q: What other disasters are there?
  106. 1.9.3 A: Meltdown, Microwave Oops, Pollution, Fire Storm,
  107.          Mass Riots, Major Floods, Toxic Spill, Volcano.
  108.  
  109. 2.0 TOOLS
  110. 2.1 Bulldozer
  111. 2.2 Landscape
  112. 2.2.1 Q: How do I make waterfalls?
  113. 2.2.1 A: Place water on a slope.
  114. 2.2.2.Q: What's the magic eraser?
  115. 2.2.2 A: Select the tree tool. Press the mouse button with 
  116.          the cursor on a blank tile. Keep holding down the
  117.          button and press the shift key. The cursor will
  118.          now erase any type of development. The effect is
  119.          rather odd - when you query the tile that's been
  120.          erased, the old structure appears to still be there.
  121. 2.3 Power
  122. 2.3.1 Q: Do undeveloped zones conduct power?
  123. 2.3.1 A: No. Only tiles that have immediate contact to 
  124.          power (either next to another building or next 
  125.          to a power line) will develop.
  126. 2.3.2 Q: What type of power plant should I use?
  127. 2.3.2 A: If you aren't concerned with money, fusion plants
  128.          are the most efficient, and don't pollute or cause
  129.          disasters - like nuclear and microwave.
  130.          If you are concerned about money, then hydro is
  131.          best. Hydro plants don't pollute and don't need
  132.          to be replaced every 50 years.
  133. 2.3.3 Q: Isn't it kind of like cheating to use hydro power?
  134. 2.3.3 A: Well, first off, it's just a game, and you can
  135.          do whatever you want with it. The most efficient
  136.          use of hydro would be to use the raise terrain tool
  137.          to make a little bump. Line the bump with waterfalls
  138.          and then place hydro plants on the waterfalls. You
  139.          could even surround the hydro pants with water
  140.          pumps. This is the best, and most unrealistic use
  141.          of hydro plants. A more realistic approach would 
  142.          be to make a map with a river, then raise the land
  143.          on one end of the river, and draw the river back
  144.          in, having it flow down the raised land. You could
  145.          then build large dams on the slopes.
  146. 2.3.4 Q: My power plants seem to last forever.
  147. 2.3.4 A: If you have disasters off, your power plants
  148.          will automatically be replaced when they are 50
  149.          years old. Their cost will also be deducted from
  150.          your coffers.
  151. 2.3.5 Q: Why don't hydro plants and wind power have to 
  152.          be replaced every 50 years? 
  153. 2.3.5 A: Well, you could say that this is bias on the 
  154.          part of Maxis to encourage the use of clean power.
  155.          The real reason has to do with programming
  156.          limitations - they'd have to keep track of the
  157.          age of each plant.
  158. 2.3.6 Q: Why should I use wind power?
  159. 2.3.6 A: I don't know - appearance, maybe? If you have extra
  160.          space on the top of a mountain, you could put
  161.          windmills there. You could use a couple of wind
  162.          power plants to sustain a small village in the 
  163.          middle of nowhere.
  164. 2.4 Water
  165. 2.4.1 Q: How effective is a water pump?
  166. 2.4.1 A: A water pump (not next to water) will service 
  167.          approximately 24 to 36 tiles, depending on the
  168.          weather. An additional 12 tiles will be serviced for
  169.          every water tile that the pump is adjacent to. 
  170.          For example:     W W W
  171.                           L P L
  172.                           L L L
  173.          where W = water, L = land, P = pump
  174.          The above pump is next to 3 water tiles, therefore,
  175.          it will provide 60 to 72 tiles with water.
  176.          I think that each tile requires 600 gallons of
  177.          water.
  178. 2.4.2 Q: Should I build water towers?
  179. 2.4.2 A: Each water tower will hold up to 40,000 gallons
  180.          of water. They will only fill up when you have a 
  181.          surplus. It's probably easier to just build four
  182.          more pumps in the space that a tower would take.
  183. 2.4.3 Q: What good is a water treatment plant?
  184. 2.4.3 A: The manual says that water treatment plants will
  185.          help you prevent droughts by cleaning and recycling 
  186.          your water. However, the online help says that 
  187.          water treatment plants will reduce the overall 
  188.          pollution level of your city. I would tend to 
  189.          go with the latter.
  190. 2.4.4 Q: How effective is a desalination plant?
  191. 2.4.4 A: Desalination plants seem to have an effective
  192.          radius, so there effectiveness is rather 
  193.          complicated. They can provide water to 200 - 500
  194.          tiles each, depending on how many seawater tiles
  195.          are adjacent to the plant.
  196. 2.4.5 Q: What types of water will help a water pump?
  197. 2.4.5 A: Natural water and artificial water will improve
  198.          the performance of a water pump, while salt water
  199.          will not. Use the query tool to find out whether 
  200.          water is salty or fresh. Water pump performance
  201.          will even be improved by a waterfall, or a waterfall
  202.          with a hydro plant on it.
  203. 2.4.6 Q: I've built several pumps on the edge of my city,
  204.          but all the water seems to be going to the center.
  205. 2.4.6 A: Well, SC2K figures out how much water you have, then
  206.          it distributes it from the center of your city. The
  207.          only way to keep the water at the edge would be to 
  208.          cut it off from the water system.
  209. 2.4.7 Q: Where do I need to build pipes?
  210. 2.4.7 A: Sims will automatically build pipes underneath
  211.          buildings, so, all you need to do, is build pipes
  212.          underneath roads. I like to place pipes underneath
  213.          my power lines. 
  214. 2.5 Road + Rail
  215. 2.5.1 Q: How much road do I need?
  216. 2.5.1 A: A zone (residential, commercial, or industrial) must
  217.          be within 3 tiles (not counting diagonally) of a 
  218.          road in order to start growing. If you're really
  219.          strapped for cash (say you start on the hard level) 
  220.          then you can get away with discontinuous roads. 
  221.          Just drop down 1 tile sections of road and build 
  222.          different zones around it:
  223.          For example:    R R R
  224.                        R R R R R
  225.                        R R r I I
  226.                        C C I I I
  227.                          C I I 
  228.          where r = road R = residential, C = commercial,
  229.                I = industrial
  230. 2.5.2 Q: Why should I use rail instead of a subway?
  231. 2.5.2 A: Rail is cheaper, and, supposedly, has a greater
  232.          positive impact on heavy industry.
  233. 2.5.3 Q: How do bus stations work?
  234. 2.5.3 A: Place bus stations at busy intersections to 
  235.          reduce traffic at that intersection.
  236. 2.5.4 Q: How do you build a reinforced girder bridge?
  237. 2.5.4 A: You will be asked if you want to build a reinforced
  238.          bridge if you place a highway tile halfway over
  239.          water:
  240.          before:  L L L W W W    after L L L W W W
  241.                   L L L W W W          L L H H W W
  242.                   L L L W W W          L L H H W W
  243.                   L L L W W W          L L L W W W
  244.          where L = land, W = water, H = highway tile
  245. 2.5.5 Q: What's the difference between a highway bridge and a 
  246.          reinforced bridge?
  247. 2.5.5 A: Highway bridges don't allow ships to pass, but are 
  248.          cheaper.
  249. 2.5.6 Q: What's the difference between causeways, raising
  250.          bridges, and suspension bridges?
  251. 2.5.6 A: Causeways do not allow ships to pass. Raising 
  252.          bridges and suspension bridges both allow ships 
  253.          to pass. Raising bridges are cheaper than 
  254.          suspension bridges, but can only be a maximum of 
  255.          eleven tiles long.
  256. 2.5.7 Q: How does my transportation system affect growth?
  257. 2.5.7 A: Residential zones must be properly connected to a
  258.          commercial or industrial zone in order to start 
  259.          growing. Industrial or commercial zones must be 
  260.          connected to a residential zone in order to start
  261.          growing. (When I say connected, I mean by a road.
  262.          I don't think you can get away with building a city
  263.          made entirely of mass transit.)
  264. 2.6 Ports + Connections
  265. 2.6.1 Q: I've zoned a port - why do they keep complaining?
  266. 2.6.1 A: They won't stop complaining until either a runway 
  267.          or pier has been built.
  268. 2.6.2 Q: What is the smallest size of zone for an airport?
  269. 2.6.2 A: An airport must be at least 1 X 5 tiles, in order
  270.          for a runway to be built.
  271. 2.6.3 Q: Why won't my airport grow?
  272. 2.6.3 A: I don't know. Results seem to vary from person to
  273.          person. Runways won't be built if you have an air
  274.          force base.
  275. 2.6.4 Q: Why do I keep having air crashes?
  276. 2.6.4 A: You'll have air crashes if you have tall buildings
  277.          in the immediate flight path. Generally, it's best
  278.          to put your airport out of the way - perhaps on an
  279.          island.
  280. 2.6.5 Q: What does it mean when connections are requested?
  281. 2.6.5 A: You must build connections to your neighbors. Run a
  282.          road, rail, or highway to the edge of the map, and 
  283.          you will be asked if you want to build a connection
  284.          to your neighbor.
  285. 2.6.6 Q: What does the number on the connection sign mean?
  286. 2.6.6 A: That's the distance to your neighbor.
  287. 2.6.7 Q: Why is it possible to build a connection to the
  288.          ocean?
  289. 2.6.7 A: I don't know.
  290. 2.7 Residential Zones
  291. 2.7.1 Q: What kinds of residential zones are there?
  292. 2.7.1 A: Name                size  population
  293.          Lower Class Homes   1 X 1     10
  294.          Middle Class Homes  1 X 1     10
  295.          Luxury Homes        1 X 1     10
  296.          Cheap Apartments    2 X 2     80
  297.          Apartments          2 X 2     80
  298.          Nice Apartments     2 X 2     80
  299.          Condominium         2 X 2    120
  300.          Condominium         3 X 3    360
  301.          Large Apt. Bldg     3 X 3    450
  302. 2.7.2 Q: What's the difference between light residential
  303.          heavy residential?
  304. 2.7.2 A: Light residential is cheaper and will only allow
  305.          1 X 1 buildings.
  306. 2.7.2 Q: Why should I use light residential? 
  307. 2.7.2 A: Aesthetics? Not everyone can live in high rise
  308.          apartment buildings. Light residential requires
  309.          less police protection than heavy residential. If
  310.          your zoning an oddly shaped piece of land that 
  311.          wouldn't be able to form into a 2X2 or 3X3 building,
  312.          you might want to use light instead of heavy.
  313. 2.7.3 Q: Why should I use heavy residential?
  314. 2.7.3 A: You will need to use heavy if you want your
  315.          city to have a large population. The blank map looks
  316.          large at the beginning, but you will quickly run out
  317.          of space if you rely on light zoning. The larger
  318.          buildings use the same amount of power, therefore,
  319.          you use less power per person. In addition, you 
  320.          will get more tax revenue, for the same amount of
  321.          space.
  322. 2.7.4 Q: How do I encourage my sims to build 3 X 3 buildings?
  323. 2.7.5 A: First the property values have to be pretty good. 
  324.          Second, a 3 X 3 piece of land must be adjacent to
  325.          an intersection:    R R R r C C C I I I C C C r
  326.                              R R R r C C C I I I C C C r
  327.                              R R R r C C C I I I C C C r
  328.                              r r r r r r r r r r r r r r
  329.          where R= res, C = com, I = ind, r = road
  330.          In the above example, the residential and commercial
  331.          zones may become 3 X 3 buildings, however, the 
  332.          industrial zone will not.
  333. 2.8 Commercial Zones
  334. 2.8.1 Q: What kinds of commercial zones are there?
  335. 2.8.1 A: Name                size  population
  336.          Cassidy's Toy Store 1 X 1     10
  337.          Bed & Breakfast Inn 1 X 1     10
  338.          Gas Station         1 X 1     10
  339.          Small Office Bldg   1 X 1     10
  340.          Convenience Store   1 X 1     10
  341.          Office Building     1 X 1     10
  342.          Warehouse           1 X 1     10
  343.          Office Building     2 X 2     80
  344.          Resort Hotel        2 X 2     80
  345.          Grocery Store       2 X 2     80
  346.          Office Building     2 X 2    120
  347.          Office/Retail       2 X 2    120
  348.          Shopping Center     2 X 2     ??
  349.          Theatre Square      3 X 3    360
  350.          Corporate HQ        3 X 3    360
  351.          Office Tower        3 X 3    450
  352.          Office Park         3 X 3     ??
  353.          Historic Office Bldg3 X 3     ??
  354.          Mini Mall           3 X 3     ??
  355.          Parking Lot         3 X 3     ??
  356.          Drive-In Theater    3 X 3     ??
  357. 2.9 Industrial Zones
  358. 2.9.1 Q: What kinds of industrial zones are there?
  359. 2.9.1 A: Name                size  population
  360.          Chemical Storage    1 X 1     10
  361.          Ind. Substation     1 X 1     10
  362.          Warehouse           1 X 1     10
  363.          Factory             2 X 2     80
  364.          Factory             2 X 2    120
  365.          Chemical Processing 3 X 3    360
  366.          Factory             3 X 3    360
  367.          Large Factory       3 X 3     ??
  368.          Warehouse           3 X 3    360
  369.          Large Warehouse     3 X 3    360
  370.          Ind. Thingamajig    3 X 3    360
  371. 2.10 Education Zones
  372. 2.10.1 Q: What are the relative effects of education zones?
  373. 2.10.1 A: If you have 1 school/15,000 people, EQ should 
  374.           eventually increase to 90.
  375.           If you have 1 college/50,000 people, EQ should
  376.           eventually increase to 140.
  377.           Libraries and museums increase the EQ of all ages. 
  378.           Museums are more effective than libraries.
  379. 2.10.2 Q: Does it matter where I put educational zones?
  380. 2.10.2.A: No, educational zones do not need proper access 
  381.           to transportation to be effective. Educational
  382.           zones do increase land value, though.
  383. 2.11 Health and Safety Zones
  384. 2.11.1 Q: Do police stations and fire stations need to be
  385.           placed next to roads?
  386. 2.11.1 A: No, apparently, police and fire power is not 
  387.           effected by proximity to transportation.
  388. 2.11.2 Q: Do I need prisons?
  389. 2.11.2 A: I don't know. I usually just build lots of police
  390.           stations.
  391. 2.11.3 Q: How many policemen or firefighters should I be able 
  392.           to dispatch?
  393. 2.11.3 A: I don't know - it has something to do with your
  394.           police/fire power level, I think.
  395. 2.11.3 Q: Do hospitals need road access?
  396. 2.11.3 A: I don't think they do.
  397. 2.11.4 Q: How many hospitals do I need?
  398. 2.11.4 A: If you have 1 hospital/25,000 people, your LE
  399.           should eventually increase to 85.
  400. 2.12 Recreation Zones
  401. 2.12.1 Q: What are all these things for?
  402. 2.12.1 A: Small parks and Large parks increase land value.
  403.           Zoos, stadiums, and marinas increase residential
  404.           demand and improve tourism.
  405. 2.12.2 Q: Can I build a marina in the middle of land?
  406. 2.12.2 A: Sure, just place a drop of water, then build 
  407.           the marina on top of it. The boats'll  have
  408.           trouble leaving though...
  409. 2.12.3 Q: Why do my sports teams always lose?
  410. 2.12.3 Q: Hmmm, bad coaching?
  411.  
  412. 3.0 BUDGET
  413. 3.1 Property Taxes
  414. 3.1.1 Q: How much should I set property taxes at?
  415. 3.1.1 A: Well, 7% is pretty much standard. If you lower
  416.          it, that will stimulate growth. If you raise it,
  417.          that will stifle growth.
  418. 3.1.2 Q: How is property tax figured?
  419. 3.1.2 A: Well, use the following formula:
  420.  Rpop * Rtax * 1.29 + Cpop * Ctax * 1.29 + Ipop * Itax * 1.29
  421.   where Rpop = residential population
  422.         Rtax = residential tax rate (in decimal, i.e. 0.07)
  423.         Cpop, Ipop = commercial, industrial population
  424.         Ctax, Itax = commercial, industrial tax rate
  425. 3.1.3 Q: Does property value have anything to do with tax
  426.          revenue?
  427. 3.1.3 A: No, not directly. High property values encourage
  428.          growth and higher densities. A piece of land will 
  429.          have more tax revenue if it is of a higher density.
  430. 3.2 City Ordinances
  431. 3.2.1 Q: Why do ordinances get passed when I'm not looking?
  432. 3.2.1 A: Ordinances will get passed at random if you do not
  433.          have disasters turned off.
  434. 3.3 Bond Payments
  435. 3.3.1 Q: I'm running out of money. Should I take out a bond?
  436. 3.3.1 A: Not if you can help it. If you can afford to spend 
  437.          $300-$700/year for interest, you can probably do 
  438.          without a bond. The only exception I can see is if
  439.          a disaster destroys your only power plant.
  440.  
  441. 4.0 MISC
  442. 4.1 Bugs
  443. 4.1.1 Q: What known bugs exist?
  444. 4.1.1 A: Well, I've only heard of a few.
  445.          Airport bug - your airport will not make runways
  446.           anymore once you've got an air force base.
  447.           (I don't know if the same thing holds true for
  448.            piers and naval bases.)
  449.          Budget bug - various budget items increase to an
  450.           enormous level.
  451. 4.1.2 Q: What's being done about the bugs?
  452. 4.1.2 A: Maxis knows about the above two bugs, and I think 
  453.          that they are planning some sort of updater to fix
  454.          the problem. I believe that more info about this
  455.          will probably be announced on comp.sys.mac.games.
  456. 4.1.3 Q: Why do some of my police stations tell me how many
  457.          arrests have been made, while others don't?
  458. 4.1.3 A: Well, this is the microsimulation limit. Certain
  459.          zones, like police stations, power plants, schools,
  460.          etc., are called microsimulations, and each one 
  461.          has it's own data. There is a limit to these of 150.
  462.  
  463. 4.2 Terrain Editor
  464. 4.2.1 Q: How do I get rid of trees?
  465. 4.2.1 A: With the tree or forest tool selected, press shift.
  466.  
  467. 4.3 Military Bases
  468. 4.3.1 Q: When should I get a military base?
  469. 4.3.1 A: When your population reaches 60,000
  470. 4.3.2 Q: My population is more than 60,000, why haven't I
  471.          been asked for a military base?
  472. 4.3.2 A: You won't be asked for a base if you use the ptga
  473.          cheat.
  474. 4.3.3 Q: Why should I have a military base?
  475. 4.3.3 A: It has a provides customers and jobs. Certain bases
  476.          may deter the monster. You may be able to deploy 
  477.          troops during an emergency. Military bases will 
  478.          increase crime and traffic, though.
  479. 4.3.4 Q: How big is a military base?
  480. 4.3.4 A: An air force base is 8 X 8 tiles.
  481.          (I don't know for sure whether or not the others
  482.           are this size.)
  483. 4.3.5 Q: Why does the military say they can't find a suitable
  484.          site for a base?
  485. 4.3.5 A: Probably because there is flat piece of land that is
  486.          large enough.
  487. 4.3.6 Q: Will the military ever ask me to grant land for a
  488.          base again?
  489. 4.3.6 A: No. Only once.
  490.  
  491. 4.4 Cheats, Bonuses, and other Secrets
  492. 4.4.1 Q: How do I get more money?
  493. 4.4.1 A: Well, the easiest way is to type porntipsguzzardo.
  494.          This will give you $500,000 and allow all 
  495.          technologies and rewards to become available. It 
  496.          will also prevent the military from building a base.
  497.          Once you've typed porntipsguzzardo, you can type
  498.          ardo by itself to get additional $500,000s.
  499. 4.4.2 Q: Are there any other secret words?
  500. 4.4.2.A: FUND, CASS, JOKE. Typing cass, will give you $250 at
  501.          the end of the month. If you type more than once
  502.          during a month, you will incite a fire storm.
  503. 4.4.3 Q: Is there any other ways to get lots of money?
  504. 4.4.3 A: If you have the old Sim City, you can import an old
  505.          city into Sim City 2000. One city (Big City) that 
  506.          came with the old Sim City has a large sum of money. 
  507.          You can use the old terrain editor to clear this map
  508.          and then import it into SC2K.
  509. 4.4.4 Q: What is the Launch Arco secret?
  510. 4.4.4 A: Apparently, there is no secret. You can build as
  511.          many launch arcos as you want, and nothing will
  512.          happen. Reports are that it was nothing more than
  513.          a bad joke.
  514. 4.4.5 Q: What are the city bonuses, and when do I get them?
  515. 4.4.5 A: Mayor's House      2,000
  516.          City Hall         10,000
  517.          Statue            30,000
  518.          Military Base     60,000
  519.          Braun Llama Dome  90,000
  520.          Arcologies       120,000
  521. 4.4.6 Q: There's something flying around my city, and it's 
  522.          not a helicopter or an airplane.
  523. 4.4.6 A: That's Captain Hero! He/She/It appears to take care 
  524.          of disasters (sometimes) if you don't have an other
  525.          capacity for dealing with it.
  526. 4.4.7 Q: There's something swimming around in my ocean!
  527. 4.4.7 A: Well, that's a Nessie.
  528.  
  529. 4.5 Weather
  530. 4.5.1 Q: Why should I care about the weather?
  531. 4.5.1 A: Weather affects the output of water pumps, solar 
  532.          plants, wind power, and influences the likelihood
  533.          of riots and fires.
  534. 4.5.1 Q: The weather icon shows a tornado. Should I be
  535.          worried?
  536. 4.5.1 A: The tornado shown on the weather icon is different
  537.          than the tornado on the disaster menu. When the
  538.          icon is showing a tornado, you can pretty much 
  539.          ignore it.
  540. 4.6 Scenarios
  541. 4.6.1 Q: How do I get more scenarios?
  542. 4.6.1 A: I would assume that Maxis intends to make more 
  543.          available at some later date, although no formal
  544.          announcement has been made to my knowledge. 
  545. 4.6.2 Q: How do I make my own scenarios?
  546. 4.6.2 A: Well, first, you'll need a copy of ResEdit.
  547.          (which can be located at ftp.apple.com in
  548.          /dts/mac/tools/resedit)
  549.          Then, you'll have to learn how to use it. :) 
  550.          (not very hard)
  551.          1. Build a city to the point that you want the
  552.             scenario to start at.
  553.          2. Make a copy of your city and use ResEdit to 
  554.             open it.
  555.          3. ResEdit will ask if you want to make a resource
  556.             fork - say yes.
  557.          4. Use ResEdit to open one of the scenario files
  558.             that came with SC2K.
  559.          5. Copy and paste each resource from the scenario
  560.             file to your city. (There should be four - PICT,
  561.             SCEN, TEXT, and TMPL)
  562.          6. Once you've got a copy of each resource in your
  563.             city, you can edit them.
  564.             PICT - This is the picture that goes with the
  565.                    Scenario selection screen. Delete the old
  566.                    picture and use a graphics program to make
  567.                    your own picture and paste it in. The PICT 
  568.                    should have an ID=128.
  569.             TMPL - You don't need to mess with this one.
  570.             TEXT - There are two TEXT ID's
  571.                    128 - This text describes the scenario on 
  572.                          the Scenario selection screen.
  573.                    129 - This text is used for the extended
  574.                          description that pops up just before
  575.                          the city begins.
  576.             SCEN - This resource has all of the goal details.
  577.                    Disaster type - There are 16 different
  578.                          disasters. A 0 means no disasters.
  579.                    Disaster Xloc, ylox - these are the origin 
  580.                          coordiantes - I'm not exactly sure
  581.                          how to make use of these.
  582.                    Time limit (months) - you must reach goal 
  583.                          before this many months pass.
  584.                    City size, Ind, Res, Com Goal - build
  585.                          population to this size
  586.                    Cash Funds-Bonds - raise this much money.
  587.                    Land Value Goal - increase land value to
  588.                          this level.
  589.                    Pollution, Crime, Traffic limit - I 
  590.                          haven't experimented with these yet.
  591.                    There are 4 more goals that I don't know 
  592.                    what to do with.
  593.          7. Once you've edited the resources, you need to 
  594.             change the file type. Use Get Info to change the 
  595.             file type from CITY to SCEN.
  596.          8. Now just make sure that the city is in the same 
  597.             folder as SC2K and everything should work out.
  598.             You might have to play with the PICT to make it
  599.             fit right. and you will probably need to
  600.             experiment with the goals to make your scenarios
  601.             challenging, yet reachable.
  602.          9. The disasters are numbered as follows:
  603.             1 fire          9 meltdown
  604.             2 flood        10 microwave
  605.             3 riots        11 volcano
  606.             4 pollution    12 firestorm
  607.             5 air crash    13 mass riots
  608.             6 earthquake   14 major floods
  609.             7 tornado      15 chemical spill
  610.             8 monster      16 hurricane
  611.  
  612.  
  613. --
  614. "Man knows that love is, but not what love is."
  615.                                         - E. S.
  616.  
  617.